Contents Producing Project
Contents Production Technology Project

 このページは、東京工科大学メディア学部の「コンテンツプロデューシング」,「コンテンツプロダクションテクノロジー」 プロジェクトの2つの卒業研究プロジェクトの紹介ページです。本プロジェクトは、三上浩司准教授とともに運営しています。

Contents Producing Project

■研究目的
コンテンツプロデューシングは、映像コンテンツを構成する静止画像や動画像、それに音響と音楽などを使って、自分が表現したいことを意図通りに組み立てる「コンテンツ」を制作するための分析と手法や、および効率的に制作したり、再利用を有効的に行うための手法を研究することを目的とする.

■研究テーマ
○映像分析に基づく制作知識のデータベースとスクラップブック構築
○映像分析に基づく制作手法のルール化と制作支援システム開発
○脳波、視線などの計測に基づく映像分析と制作支援手法の提案
○映像コンテンツ制作工程の提案とシステム開発

■CG技術とゲーム制作技術の開発
CGゲームのための技術開発、CG技術は非常に広い範囲があり、その研究成果はゲーム以外にもアニメーションやゲーミフィケーションなどでも利用可能である。また、インタラクションを含むゲーム制作技術を研究する。

■アニメーション,ゲーム等映像制作技術の蓄積と再利用

アニメーション等の映像制作技術を調査分析し,再利用可能な形で統合,蓄積する.「プロフェッショナルのためのディジタルアニメマニュアル」の制作などもその一例である.また制作工程管理システムなどの開発も行う.

■映像コンテンツの分析とシナリオ制作支援システム開発
シナリオは映像コンテンツの土台である。シナリオ制作支援のためにはその構造分析をおこない、共通ルールを導き出すことが重要である.アニメーション、ビデオ、ゲームなどさまざまなシナリオと映像との関係を明らかにする.このような成果をもとに、経験のない人にもシナリオ制作ができるソフトウェア開発を行う.


■映像コンテンツにおける演出支援手法、システム開発
映像制作統合システムの各種機能を提案し、システム開発を行う.映像制作のためのライティングやカメラワークなどデジタルスクラップブックとダイナミック絵コンテシステムを連携するIPMLの構築を行う.またダイナミック絵コンテシステムの多数の機能を構築する.アニメやビデオなど各種の映像制作の実証実験も行う。



Contents Production Technology Project

■研究目的
コンテンツプロダクションテクノロジーは、(1)映像コンテンツを構成する静止画像や動画像、それに音響と音楽などを使って、自分が表現したいことを意図通りに組み立てる「コンテンツ」を制作するためのCGアルゴリズム、システム開発、および、(2)効率的に制作したり、再利用を有効的に行うためのソフトウエア開発を目的とする.

■研究テーマ
○コンテンツ分析に基づくCG表現手法の提案
○コンテンツ制作のためのキャラクターモデリング手法とシステム開発
○映像コンテンツのための写実的、非写実的レンダリング手法の提案
○CGアニメーション技術の開発、データベースの構築とその活用
○CG表現を活用した各種アプリの開発

■映像コンテンツ制作におけるCG技術開発
CG表現アルゴリズム、配色デザイン、インタラクティブデザイン、インタラクティブモデリング、サウンドレンダリングなどの関連分野のコンテンツプロダクション技術の開発を行う.
● CG技術とコミュニケーション(近藤の講演資料)

■CGアニメーション、モーション生成支援システム
CGアニメーションのための技術開発、キャラクタの動作に関する研究を行う.CGアニメーションのための技術は非常に広い範囲があり、その研究成果はアニメーション以外にもゲーム、報道や教育などでも利用可能である。アニメーションで用いるキャラクタの動作生成手法、誇張制御、MoCapデータの活用とデータベース構築、さらには、データベース検索手法の開発を行う.


■キャラクターメイキング支援システム
映像コンテンツにおけるキャラクタデザインにおけるさまざまなデザイン作業の効率化、およびキャラクタデザインの高品質化のための各種アルゴリズム、データベースと検索手法の考案などを行う.



Feature of Our Project

未来のコンテンツ産業の発展を担う人材の育成
 このプロジェクトはメディア学部の卒業研究が開始された時から,継続して発展を続けているプロジェクトです.メディアやコンテンツという言葉に大学の研究の英知が注ぎ込まれるようになったのも,この研究室の成果が大きく影響しています.
 コンテンツを作るだけなら専門学校でも学べます.美術大学に行けばもっと作品制作に時間を費やせます.しかし,工科系大学でコンテンツを学ぶからには明確に差別化したスキルを身に着けることが大事です.そして,多くの先輩たちは確かな技術と問題発見能力を身に着け,業界で活躍しています.そのためには,楽な卒研ではなく,産業界で活躍できる基礎力をしっかり見つけることを強く進めます.

 なお,本プロジェクトの考えは,学術界や産業界でも高く評価され,担当教員が産業界の発展に貢献したり,学生が大きな活躍をしています.

・情報処理学会優秀教育賞受賞(2012年3月)
・関東工学教育協会業績賞(2013年5月)
・コンピュータエンタテインメントソフトウェア協会主催,「CEDEC」運営委員(三上)2011,2012,2013,2014


■主要なコンテンツ系企業に多くのOBを輩出
 ゲーム,アニメ,CGなどに関連する著名な企業で多くのOBが活躍しています.ただ採用されるだけではなく,その企業になくてはならない存在として,業界団体の技術カンファレンスの講師を務めるなどその活躍が高く評価されています.

就職先の企業例
◎ゲーム系:
 ソニーコンピュータエンタテインメント,スクウェア・エニックス,バンダイナムコゲームス,セガ,コナミデジタルエンタテインメント,コーエーテクモゲームス,フロムソフトウェア,サイバーコネクトツー,Qエンタテインメント,プレミアムエージェンシー,Bllizard Entertainment(米国,中途)ほか多数

◎アニメ系:
 スタジオジブリ(中途),サンライズ,プロダクション・アイジー,ゴンゾ(現:グラフィニカ),トムスエンタテインメント,ボンズ,JCSTAFF,A1ピクチャーズほか多数

CG(コンピュータグラフィックス)系:
 アバン,ポリゴンピクチュアズ(中途),アニマ,ドロイズ

豊富な学会活動実績
 本プロジェクトでは積極的に学会で発表することを推奨しています.卒業研究の成果を情報処理学会や芸術科学会などの学会に投稿し,発表します.申し込めば誰でも発表される学会発表だけでなく,その分野の専門家の厳しいレビューを経て採録される学会誌論文(ジャーナル論文)に採録される例もあります.詳しくは近藤の業績ページや三上の業績ページを見てください.

■国際規模の展示イベントにおける研究展示
 世界最大規模のゲーム開発イベントである「東京ゲームショウ」,世界最大規模のアニメフェアである「東京国際アニメフェア」などをはじめ多くの国際的な展示会に出展し卒業研究の成果などを技術展示します.プロの視点での評価を得ることができ,実際に就職につながる例もあります.


充実した設備
 通常の学部の卒業研究の予算だけでなく,産学官連携のプロジェクトにより,一貫して機材を整備しています.コンテンツテクノロジーセンター(CTC)やDMCスタジオなどの業界のプロフェッショナルが利用する設備を用いた研究が実施できます.


■豊富な指導スタッフ
 専任教員である近藤,三上のほかに,コンテンツ分野の高度化を進めてきた多くのスタッフが指導に参加します.すでにこれらのスタッフの実施するプロジェクト演習を履修した学生にとってはその集大成として,卒業研究を通じて産業を発展するための力を得る絶好の機会です.それぞれのスタッフはこれまでの演習を発展させて卒業研究とするために皆さんを指導します. 


演習講師:
伊藤彰教(「クリエイティブアプリケーション」やその他音響系)
川島基展(「オリジナルCGアニメーション」,「MOCAP」,「ゲームグラフィックス」)
中村陽介(「ゲームプロデューシング」,キッズアニメーション」,「アニメーションディベロップメント」)
早川大地(「キッズアニメーション」,「アニメーションディベロップメント」)
茂木龍太(「キャラクターメイキング」)
菅野太介(「千夜一夜物語」,「シナリオアナリシス」)


Abstract of Graduation Thesis

 本プロジェクトではさまざまな研究を行っています。研究テーマの一例として、次の卒業研究の概要(2ページ)を参考にしてください(学内専用ダウンロード可能). 
2014年度最終発表資料
2013年度最終発表資料
2012年度最終発表資料
2011年度最終発表資料
2010年度最終発表資料
2009年度最終発表資料
2008年度最終発表資料

これらの研究成果をもとに、学会発表をしています。優秀な研究発表を行った、多くの学生が受賞しています。研究テーマを考えるときには、学会において研究発表された論文を参考してください。


卒業研究プロジェクトへの志望者へ

志望者はこの学内専用ページをご覧ください。
また質問がある場合は、近藤または、三上にメールしてください。