Game Producing

Introduction to My Research Papers


Game Design

(1)脳波分析に基づくゲームデザイン
1.Kenneth Chan, Koji Mikami and Kunio Kondo, From Brain Waves to Game Design: A Study on Analyzing and Manipulating Player Interest Levels, Art and Science Society, The Journal of the Society for Art and Science,Vol.10,No,3,pp.59-68,2012.9
2.Kenneth Chan, Koji Mikami and Kunio Kondo,From Brain Waves to Game Design: A Study on Analyzing and Manipulating Player Interest Levels, NICOGRAPH International, The Society for Art and Science, 2011.6
3.Kenneth Chan, Koji Mikami, Kunio Kondo,Measuring Interest in Linear Single-Player FPS Games, Siggraph Asia 2010 sketches ,ACM SIGGRAPH,2010.12
4.Kenneth Chan, Koji Mikami, Kunio Kondo, Triggers: A Method of Controlling Player, Interest Levels in Single Player Linear FPS games, SIGGRAPH Asia 2011, posters, 2011.12
5.ケネス・チャン,三上浩司,近藤邦雄,The Mystery of Player Experience −脳波分析を通じて更なる理解へ−,コンピュータエンタテインメントソフトウェア協会(CESA),CEDEC2011,2011.9 (インタラクティブセッション賞受賞)

(2)生体情報を用いたゲーム制作手法
1.照井 洋平, 三上 浩司, 近藤 邦雄,脳波計と筋電計を利用したゲームプレイヤーの興味度と快適性に関する分析,日本デジタルゲーム学会,第3回夏季研究発表大会,2014.8
2.須貝 涼, 三上 浩司, 近藤 邦雄,頭部装着型ディスプレイの利用時におけるゲームアノテーションの適切な表示範囲の研究,日本デジタルゲーム学会,第3回夏季研究発表大会,2014.8
3.張涛,三上浩司,近藤邦雄,ユーザーの視線を利用したゲーム内情報の自動提示システムの研究,日本デジタルゲーム学会, 2013年夏季研究発表大会,2013.8
4.須貝涼,中村陽介,三上浩司,近藤邦雄, 視線追従装置を用いたFPSゲームにおける効果的なGUI配置の提案,日本デジタルゲーム学会,2013年度年次大会,2014.3

(3)ゲームデザイン
1.オウ カンケイ,伊藤彰教,三上浩司,近藤邦雄,金子満,プラットホームゲームにおけるマップ自動生成の研究, 芸術科学会,NICOGRAPH 春季大会, DVD,2010.3
2.施 華傑,三上 浩司,伊藤 彰教,近藤 邦雄,ニューラルネットワークを用いた 3D アクションゲームの敵パラメータ調整に関する研究,芸術科学会,NICOGRAPH秋季大会ポスター発表,2011.9
3.崔 滔,三上 浩司,伊藤 彰教,近藤 邦雄, 熟練度を考慮した MMORPG におけるチュートリアル構築手法に関する研究,芸術科学会,NICOGRAPH秋季大会ポスター発表,2011.9
4.クスダルワント トニー,三上 浩司,伊藤 彰教,近藤 邦雄,大規模オンライン FPS ゲームにおける処理軽減を目的としたデータ管理に関する研究,芸術科学会,NICOGRAPH秋季大会ポスター発表,2011.9
5.斉藤勇樹,中村陽介,三上浩司,近藤邦雄,FPSゲームにおけるプレイスキルの自動判別の手法の提案, 画像電子学会,芸術科学会,映像情報メディア学会,映像表現・芸術科学フォーラム2013,2013.3
6.遠藤 雅伸, 三上 浩司, 近藤 邦雄,ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?-ゲームデザイン由来の理由-,日本デジタルゲーム学会,第3回夏季研究発表大会,2014.8
7.奥山 大樹, 三上 浩司, 近藤 邦雄,FPSゲームにおけるプレイヤーに認識されにくい動的難易度調整手法の提案,日本デジタルゲーム学会,第3回夏季研究発表大会,2014.8
8.孫 中天, 三上 浩司, 近藤 邦雄, MOBAゲームにおける熟練者の戦略に基づくAIキャラクターの戦略性の改善,日本デジタルゲーム学会,第3回夏季研究発表大会,2014.8
9.崔 権, 三上 浩司, 近藤 邦雄, MMORPGにおける音声認識を用いたショートカットのコントロール,日本デジタルゲーム学会,第3回夏季研究発表大会,2014.8
10.日置優介,伊藤彰教,渡邉賢悟,近藤邦雄,三上浩司,相川清明、iOS向けゲームにおける音の多重同期再生に関する処理負荷の検討日本デジタルゲーム学会,第3回夏季研究発表大会,2014.8

Game Analysis

(1)ゲーム分析に基づくゲームデザイン支援
1.Taegun Kim, Koji Mikami, Kenneth Chan, Kunio Kondo, Classifying games through the visualization of avatar action structure, Asia Digital Art and Design Association, Proceedings of the 8th Annual Conference of Asia Digital Art and Design Association,2010
2.金泰建,三上浩司,近藤邦雄,金子満,アクションゲームデザインシステムのためのゲーム分析, 芸術科学会,第25回NICOGRAPH論文コンテスト, DVD,2009.11
3.金泰建,三上浩司,近藤邦雄,金子満,ゲームの構造分析に基づくアクションゲームデザインシステム, 情報処理学会,第50回全国大会, DVD, 2010.3

(2)ユーザのプレイ分析に関する研究
1.金泰建,三上浩司,近藤邦雄,ユーザーの操作に着目したアクションゲーム構造可視化の研究,日本図学会,2010年度日本図学会秋季大会講演論文集,2010.11
2.斉藤勇樹,中村陽介,三上浩司,近藤邦雄,FPSゲームにおけるプレイスキルの自動判別の手法の提案, 画像電子学会,芸術科学会,映像情報メディア学会,映像表現・芸術科学フォーラム2013,2013.3
3.孫 中天, 三上 浩司, 近藤 邦雄, MOBAゲームにおける熟練者の戦略に基づくAIキャラクターの戦略性の改善,日本デジタルゲーム学会,第3回夏季研究発表大会,2014.8