Game Producing

Introduction to My Research Papers

This page introduces research related to game producing, game design, player experience analysis, and game analysis. The research includes methods for analyzing player interest using brain waves and biological information, supporting game design through gameplay analysis, and improving user interfaces and game experiences.

Game Design

Game Design Based on Brain-Wave Analysis

This research investigates how brain-wave analysis can be used to understand and manipulate player interest levels. It aims to connect physiological data with game design methods and player experience.

  1. Kenneth Chan, Koji Mikami and Kunio Kondo, From Brain Waves to Game Design: A Study on Analyzing and Manipulating Player Interest Levels, Art and Science Society, The Journal of the Society for Art and Science,Vol.10,No,3,pp.59-68,2012.9
  2. Kenneth Chan, Koji Mikami and Kunio Kondo,From Brain Waves to Game Design: A Study on Analyzing and Manipulating Player Interest Levels, NICOGRAPH International, The Society for Art and Science, 2011.6
  3. Kenneth Chan, Koji Mikami, Kunio Kondo,Measuring Interest in Linear Single-Player FPS Games, Siggraph Asia 2010 sketches ,ACM SIGGRAPH,2010.12
  4. Kenneth Chan, Koji Mikami, Kunio Kondo, Triggers: A Method of Controlling Player, Interest Levels in Single Player Linear FPS games, SIGGRAPH Asia 2011, posters, 2011.12
  5. ケネス・チャン,三上浩司,近藤邦雄,The Mystery of Player Experience −脳波分析を通じて更なる理解へ−,コンピュータエンタテインメントソフトウェア協会(CESA),CEDEC2011,2011.9 (インタラクティブセッション賞受賞)

Game Production Methods Using Biological Information

This research uses biological information such as brain-wave data, electromyography, and eye tracking to analyze player interest, comfort, attention, and interface design in games.

  1. 照井 洋平, 三上 浩司, 近藤 邦雄,脳波計と筋電計を利用したゲームプレイヤーの興味度と快適性に関する分析,日本デジタルゲーム学会,第3回夏季研究発表大会,2014.8
  2. 須貝 涼, 三上 浩司, 近藤 邦雄,頭部装着型ディスプレイの利用時におけるゲームアノテーションの適切な表示範囲の研究,日本デジタルゲーム学会,第3回夏季研究発表大会,2014.8
  3. 張涛,三上浩司,近藤邦雄,ユーザーの視線を利用したゲーム内情報の自動提示システムの研究,日本デジタルゲーム学会, 2013年夏季研究発表大会,2013.8
  4. 須貝涼,中村陽介,三上浩司,近藤邦雄, 視線追従装置を用いたFPSゲームにおける効果的なGUI配置の提案,日本デジタルゲーム学会,2013年度年次大会,2014.3

Game Design

This research includes automatic map generation, enemy parameter adjustment, tutorial design, data management for large-scale online games, skill estimation, dynamic difficulty adjustment, strategic AI characters, shortcut control using speech recognition, and audio processing for mobile games.

  1. オウ カンケイ,伊藤彰教,三上浩司,近藤邦雄,金子満,プラットホームゲームにおけるマップ自動生成の研究, 芸術科学会,NICOGRAPH 春季大会, DVD,2010.3
  2. 施 華傑,三上 浩司,伊藤 彰教,近藤 邦雄,ニューラルネットワークを用いた 3D アクションゲームの敵パラメータ調整に関する研究,芸術科学会,NICOGRAPH秋季大会ポスター発表,2011.9
  3. 崔 滔,三上 浩司,伊藤 彰教,近藤 邦雄, 熟練度を考慮した MMORPG におけるチュートリアル構築手法に関する研究,芸術科学会,NICOGRAPH秋季大会ポスター発表,2011.9
  4. クスダルワント トニー,三上 浩司,伊藤 彰教,近藤 邦雄,大規模オンライン FPS ゲームにおける処理軽減を目的としたデータ管理に関する研究,芸術科学会,NICOGRAPH秋季大会ポスター発表,2011.9
  5. 斉藤勇樹,中村陽介,三上浩司,近藤邦雄,FPSゲームにおけるプレイスキルの自動判別の手法の提案, 画像電子学会,芸術科学会,映像情報メディア学会,映像表現・芸術科学フォーラム2013,2013.3
  6. 遠藤 雅伸, 三上 浩司, 近藤 邦雄,ひとはなぜゲームを途中でやめるのか?-ゲームデザイン由来の理由-,日本デジタルゲーム学会,第3回夏季研究発表大会,2014.8
  7. 奥山 大樹, 三上 浩司, 近藤 邦雄,FPSゲームにおけるプレイヤーに認識されにくい動的難易度調整手法の提案,日本デジタルゲーム学会,第3回夏季研究発表大会,2014.8
  8. 孫 中天, 三上 浩司, 近藤 邦雄, MOBAゲームにおける熟練者の戦略に基づくAIキャラクターの戦略性の改善,日本デジタルゲーム学会,第3回夏季研究発表大会,2014.8
  9. 崔 権, 三上 浩司, 近藤 邦雄, MMORPGにおける音声認識を用いたショートカットのコントロール,日本デジタルゲーム学会,第3回夏季研究発表大会,2014.8
  10. 日置優介,伊藤彰教,渡邉賢悟,近藤邦雄,三上浩司,相川清明、iOS向けゲームにおける音の多重同期再生に関する処理負荷の検討日本デジタルゲーム学会,第3回夏季研究発表大会,2014.8

Game Analysis

Game Design Support Based on Game Analysis

This research supports game design by analyzing game structures and visualizing avatar action structures. It aims to connect game analysis with practical game design systems.

  1. Taegun Kim, Koji Mikami, Kenneth Chan, Kunio Kondo, Classifying games through the visualization of avatar action structure, Asia Digital Art and Design Association, Proceedings of the 8th Annual Conference of Asia Digital Art and Design Association,2010
  2. 金泰建,三上浩司,近藤邦雄,金子満,アクションゲームデザインシステムのためのゲーム分析, 芸術科学会,第25回NICOGRAPH論文コンテスト, DVD,2009.11
  3. 金泰建,三上浩司,近藤邦雄,金子満,ゲームの構造分析に基づくアクションゲームデザインシステム, 情報処理学会,第50回全国大会, DVD, 2010.3

Research on User Play Analysis

This research analyzes user play behavior, player operations, player skill, and strategy in games such as action games, FPS games, and MOBA games.

  1. 金泰建,三上浩司,近藤邦雄,ユーザーの操作に着目したアクションゲーム構造可視化の研究,日本図学会,2010年度日本図学会秋季大会講演論文集,2010.11
  2. 斉藤勇樹,中村陽介,三上浩司,近藤邦雄,FPSゲームにおけるプレイスキルの自動判別の手法の提案, 画像電子学会,芸術科学会,映像情報メディア学会,映像表現・芸術科学フォーラム2013,2013.3
  3. 孫 中天, 三上 浩司, 近藤 邦雄, MOBAゲームにおける熟練者の戦略に基づくAIキャラクターの戦略性の改善,日本デジタルゲーム学会,第3回夏季研究発表大会,2014.8

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