Game Production Technology
Introduction to My Research Papers
Realtime Non-Photorealistic Rendering
2000年以降、コンピュータの性能の向上とゲームにおける表現の拡大によって、リアルな表現だけでなく、アニメや漫画風の表現も求められるようになってきました。
(1)アニメ調輪郭線のリアルタイムレンダリング
1.松尾隆志, 三上浩司, 渡辺大地, 近藤邦雄,リアルタイム3DCG における物体の形状を考慮した輪郭線の誇張表現手法の提案,芸術科学会,第26回NICOGRAPH論文コンテスト論文集,DVD(II-2) ,2010.9
2.Takashi Matsuo, Koji Mikami, Taichi Watanabe, Kunio Kondo, Shape Oriented Line Drawing in Real-Time 3DCG, SIGGRAPH Asia 2011, posters, 2011.12
3.松尾隆志,三上浩司,渡辺大地,近藤邦雄,リアルタイム3DCGにおける物体の形状を考慮した輪郭線の誇張表現手法の提案,芸術科学会, 芸術科学会論文誌,第10巻 ,第4号, pp.251-262,2011.12
4.松尾隆志,渡辺大地,近藤邦雄,三上浩司, アニメ調輪郭線のリアルタイムレンダリング -連続した太さ変化のある輪郭線表現-,コンピュータエンタテインメントソフトウェア協会(CESA), CEDEC2011, 2011.9
5.松尾隆志,三上浩司,渡辺大地,近藤邦雄,形状の特徴や動的な変形を考慮したリアルタイム3DCGにおける輪郭線の誇張表現手法,映像情報メディア学会,映像情報メディア学会誌,Vol.67, No.2,2013.3
(2)アニメ的な陰影表現
1.ラウハタイモングコン ニロート ,三上 浩司,伊藤 彰教,近藤 邦雄,3DCG における動きを伴うアニメ的な陰影表現の研究,芸術科学会,NICOGRAPH秋季大会ポスター発表,2011.9
Visual Simulation & Realtime CG
ゲームにおけるCG表現はリアルさを求める分野も多くあります。本研究では、ビジュアルシミュレーションやリアルタイムCGを扱っています。オーロラや雨氷の表現は、現状ではリアルタイム処理はできていませんが、今後の研究でより高速化を目指してゲームにも活用できるようにしたいと考えています。
(1)オーロラのビジュアルシミュレーション
この研究では、CG動画生成を目的とした簡便な方法でオーロラの動きをシミュレートしました。従来の技術では、オーロラの単純な形や動きしかシミュレートできませんでした。この研究は、カーテン状に波打つオーロラが分断して2つに分かれたり、逆に再び結合したりする現象を模擬することにより、これまでにないリアルなオーロラ表現を可能にしました。
1.小島啓史, 竹内亮太, 石川知一, 三上浩司 , 渡辺大地 , 柿本正憲 , 近藤邦雄,分断と再統合現象を考慮したオーロラのビジュアルシミュレーション, 情報処理学会, 情報処理学会論文誌,55(8),2014.8 (情報処理学会論文誌ジャーナル/JIP特選論文(英文名称:Specially Selected Paper))
2.小島啓史,竹内亮太,石川知一,三上浩司,渡辺大地,柿本正憲,近藤邦雄,分断・再統合の動特性に基づいたオーロラのビジュアルシミュレーション, 情報処理学会,画像電子学会,映像情報メディア学会,VCシンポジウム,2013.6
3.Takafumi KOJIMA, Ryota TAKEUCHI, Tomokazu ISHIKAWA, Koji MIKAMI, Taichi WATANABE, Masanori KAKIMOTO, Kunio KONDO,Visual Simulation of Aurora based on Dynamic Characteristics of Disconnections and Reconnections,2nd KMUTT-TUT Joint Symposium 2013,2013.6
(2) 雨氷のビジュアル シミュレーョン
1.石川 知一, Yonghao Yue, 渡辺 大地, 岩崎 慶,土橋 宜典, 柿本 正憲, 近藤 邦雄, 西田友是,雨氷のビジュアル シミュレーョン, 情報処理学会,画像電子学会,映像情報メディア学会,VCシンポジウム, 2013.6
2.Tomokazu Ishikawa, Yonghao Yue, Taichi Watanabe, Kei Iwasaki, Yoshinori Dobashi, Masanori Kakimoto, Kunio Kondo, Tomoyuki Nishita, Visual Simulation of Glazed Frost Taking into Account Super cooled State, The Fourth IIEEJ International Workshop on Image Electronics and Visual Computing, 2014.10
(3)デジタルコンテンツ制作技術研究の解説
1.近藤邦雄, 三上浩司, 柿本正憲, 渡辺大地, 菊池司,石川知一,グループ紹介:東京工科大学メディア学部 デジタルコンテンツ制作技術研究グループ, 画像電子学会,画像電子学会学会誌, Vol.43.No.3,pp.420-425 2014.7
メディア学部のデジタルコンテンツ制作技術研究に関するメンバーの研究成果をまとめて紹介しています。
Creative Application
文化、技術を「デザイン」という切り口でアプリやコンテンツの試作を行う演習の成果を発展して研究発表しています。文化と技術の両方を深く理解し、デザインできることを目標にしています。
(1)ハノイの本
1.戀津 魁,安藤健翔,神山大輝,細川慎一,日置優介,渡邉賢悟,伊藤彰教,近藤邦雄, ハノイの本, 画像電子学会,芸術科学会,映像情報メディア学会,映像表現・芸術科学フォーラム2013,2013.3 (映像表現・芸術科学フォーラム2013企業賞)
2.Kai LENZ, Kensho ANDO, Daiki KAMIYAMA, Shinichi HOSOKAWA, Yusuke HIOKI, Kengo WATANABE, Akinori ITO, Kunio KONDO,Books of Hanoi,2nd KMUTT-TUT Joint Symposium 2013,2013.6
3.安藤健翔,戀津魁,日置優介,神山大輝,細川慎一,渡邉賢悟,伊藤彰教,近藤邦雄,多彩な手続き学習を促進するシステムの開発システムの開発 -ハノイの塔と本棚メタファを複合したパズルゲーム-, 情報処理学会,インタラクション2014, 2014.3
4.安藤健翔,伊藤彰教,渡邉賢悟,近藤邦雄,三上浩司,吉岡英樹,本棚のメタファの複合によるハノイの塔の拡張と評価,日本デジタルゲーム学会,第3回夏季研究発表大会,2014.8
■ハノイの本 Apple storeからダウンロードできます。
https://itunes.apple.com/jp/app/hanoino-ben-kokorowo-zheng/id655584654?mt=8
(2)桜のしらせ針
1. 松藤なお,竹内 萌,内野いずみ,渡邉賢悟,伊藤彰教,近藤邦雄, 桜のしらせ針 ~和の感性で時間管理~, 画像電子学会,芸術科学会,映像情報メディア学会,映像表現・芸術科学フォーラム2013,2013.3
■桜のしらせ針 Apple storeからダウンロードできます。
https://itunes.apple.com/jp/app/yingnoshirase-zhen/id648287571?mt=8
メディア学部におけるゲーム制作技術とインタラクティブコンテンツデザインの研究を紹介し,今後の課題を示した解説を4名の教員でまとめました。
近藤邦雄,太田高志,渡辺大地,三上浩司, ゲーム制作技術とインタラクティブコンテンツデザインの動向, 映像情報メディア学会,映像情報メディア学会誌,Vol. 68, No. 2, pp.121-124,2014.2